Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah
sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi
sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu
komputer, fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau
lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin
komputasi (komputer). Situasi klasik sering kita jumpai adalah penggunaan
program berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang
interaksi manusia dan mesin akan membawa kita kepada topik yang lebih luas,
yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang piranti
masukan / keluaran, dan lingkungan kerja.
Istilah “Interaksi
manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi,
yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat istulah “mesin”. Istilah
mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita
kenal antara lain adalah mainframe, workstation,
dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer meja atau
komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas, komputer juga muncul
dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci,
kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang microwave. Dengan
demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan
untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan
diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah
mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif,
misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itu
sebagai IMK. Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang
bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti, tetapi bukan
dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia,
tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit.
Berikutnya kita lihat aspek “manusia” sebagai
sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di
dalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu
komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh
sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini
merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh
dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul
pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul, IMK
hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung yang lain.
Selain sudut diatas, terdapat beberapa sudut
pandang lain yang akan menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu
komputer, seperti halnya fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut
pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan disiplin ilmu,
dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda.
Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton, 1992):
1.
Ilmu Komputer
Membahas tentang perancangan aplikasi dan
rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan
mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa
pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti
pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2.
Psikologi
Membahas tentang penerapan teori proses
kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna. Di atas telah
disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kta susun
dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang
berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer
juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana
pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan
persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya
agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang
serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk
mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
3.
Antropologi dan Sosiologi
Membahas tentang interaksi antara teknologi,
kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh
teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain,
antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja
berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan
kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
Sosiologi berkaitan dengan studi tentang
pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran
sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari
kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang
menarik untuk didiskusikan.
4.
Perancangan grafis dan
tipografi
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini
dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif
antara manusia dengan koputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi
salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer.
Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.
5. Teknik Elektronika
Berbicara tentang komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik
elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek
yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
6.
Ergonomik
Saat ini semakin banyak orang yang bekerja di
depan terminal komputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu
untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk
menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan maupun berat. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain
sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang
pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya
lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
7.
Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer,
seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada di hadapan
kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang
memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan
cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti
komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu
komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia
berurusan dengan komputer.
8.
Perancangan Industri
Membahas tentang
produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar
tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar
sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang
menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.
Lebih lanjut, dari
sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat
menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin
teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang
dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu
mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam
perancangan tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas.
Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu
untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa (dan
praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan
dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan
kinerja gabungan antara manusia dan mesin; struktur komunikasi antara manusia
dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk
dipelajari / learnability dari antarmuka
yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu rekayasa yang
muncul pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi, perancangan dan
implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.
KESIMPULAN
Interaksi manusia atau yang lebih sering
dikenal dengan istilah IMK/HCI
adalah Hubungan pada manusia dan perangkat keras/lunak seperti komputer,
peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan
situs web yang berfokus pada pengalaman dan interaksi penggunanya.
Tujuan dari penggunaan IMK/HCI
ini adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan
seefisien mungkin agar dapat mengerjakan tugas lebih mudah.
Sumber: