Jumat, 12 Oktober 2018

IT Forensics, Audit trail & Real time audit


Pada zaman sekarang pengumpulan informasi berlangsung sangat  cepat dengan adanya teknologi yang diterapkan kedalam berbagai bidang,salah satunyayaitu  “IT Forensik”. IT Forensik yaitu suatu ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan system informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat). Tujuan dari IT forensic itu sendiri adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti-bukti digital.

Sedangkan Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencatat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. Secara rinci. Audit Trail secara default akan mencatat waktu , user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bias berupa menambah, merungubah dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bias membentuk suatu kronologis manipulasi data.Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (dibuat, diubah atau dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya Audit Trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik. 

Definisi sederhana IT Forensik, yaitu yaitu penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu system komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal.

Menurut para ahli :
·  Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telahdiprosessecaraelektronikdandisimpan di media komputer.
· Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan computer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.

Jadi saya mengambil kesimpulan bahwa “IT Forensik adalah sebuah cara untuk mencari informasi dalam suatu peristiwa dan menjaga informasinya dengan menggunakan media software”

Pengertian Audit Trail
Audit Trail merupakan salah satu fitur dalamsuatu program yang mencatat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. Secara rinci. Audit Trail secara default akan mencatat waktu , user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merubah dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bias membentuk suatu kronologis manipulasi data.Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (dibuat,diubah atau dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya Audit Trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bias dicatat dengan baik.

Cara Kerja Audit Trail :
Audit Trail yang disimpan dalam suatu table
1. Dengan menyisipkan perintah penambahan record ditiap query Insert, Update dan Delete
2. Dengan memanfaatkan fitur trigger pada DBMS. Trigger adalahkumpulan SQL statement, yang secara otomatis menyimpan log pada event INSERT, UPDATE, ataupun DELETE padasebuahtabel.
Fasilitas Audit Trail
Fasilitas Audit Trail diaktifkan, maka setiap transaksi yang dimasukan ke Accurate, jurnalnya akan dicatat di dalam sebuah tabel, termasuk oleh siapa, dan kapan. Apabila ada sebuah transaksi yang di-edit, maka jurnal lamanya akan disimpan, begitu pula dengan jurnal barunya.
-          Hasil Audit Trail
Record Audit Trail disimpandalambentuk, yaitu :
-          Binary File – Ukuran tidak besar dan tidak bias dibaca begitu saja
-          Text File  –   Ukuran besar dan bisa dibaca langsung
-          Tabel.

Definisi Realtime
Sedangkan dalam system pengolahan on-line/real time, transaksi secara individual di entri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.
Jadi dapat disimpulkan : Real time audit adalah suatu kegiatan evaluasi dan pemeriksaan dokumen, transaksi dalam suatu system organisasi yang dilakukan secara langsung atau realtime secara online, hal ini berbeda dengan internal audit yang memiliki pengertian yaitu audit yang pelaksanaannya dilakukan oleh pegawai pemeriksa yang berada dalam organisasi tersebut.
Dari sumber lain dikatakan : Real Time Audit atau biasa yang di sebut dengan RTA adalah sebuah system manajemen kegiatan online yang menggabungkan system kegiatan manajemen dengan sistem monitoring dan evaluasi.
Dalam penggunaannya, RTA sangat membantu dalam penghematan biaya overhead administrasi yang timbul dari penggunaan RTA yang signifikan, seiring dengan meningkatnya kemajuan teknologi, teknik kualitas dari pelaporan dan kontrol manajemen meningkatkan menyediakan kedua manajer dan pemilik modal dengan cara untuk mencari kegiatan yang dibiayai dari sudut pandang beberapa manfaat dengan minimum atau tidak ada konsumsi waktu di bagian aktivitas manajer. Oleh karena itu RTA sangat berguna  sekali dalam membantu kita mengaudit suatu administrasi. RTA menggabungkan logis procedural merekam dan sederhana dari perencanaan dan komitmen dana. Prosedur analitik yang sedang berlangsung memberikan alert tepat waktu untuk mencegah pengeluaran yang tidak sesuai. Dan ilmu yang mempelajari audit sisteminformasi yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan system informasi serta validasinya disebut IT Forensik. Dan metode audit yang bias digunakan adalah COBIT.


          Perbedaan Audit Around the Computer dan Through the Computer
Audit around the computer adalah pendekatan audit dimana auditor menguji keandalan sebuah informasi yang dihasilkan oleh komputer dengan terlebih dahulu mengkalkulasikan hasil dari sebuah transaksi yang dimasukkan dalam sistem. Kemudian, kalkulasi tersebut dibandingkan dengan output yang dihasilkan oleh sistem. Apabila ternyata valid dan akurat, diasumsikan bahwa pengendalian sistem telah efektif dan sistem telah beroperasi dengan baik. Sedangkan Auditing Through The Computer adalah audit terhadap suatu penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer dengan menggunakan fasilitas komputer yang sama dengan yang digunakan dalam pemrosesan data. Pendekatan audit ini berorientasi komputer yang secara langsung berfokus pada operasi pemrosesan dalam system komputer dengan asumsi bila terdapat pengendalian yang memadai dalam pemrosesan, maka kesalahan dan penyalahgunaan dapat dideteksi. Pendekatan ini dapat menggunakan perangkat lunak dalam bentuk specialized audit software (SAS) dan generalized audit software (GAS).
       

KAITAN CONTOH KASUS PENGGUNAAN IT FORENSIK
DENGAN 4 ELEMEN KUNCI IT FORENSIK

“Kasus terorisme di Indonesia memang terbilang cukup sulit diberantas. Hal ini dikarenakan organisasi terorisme tersebut cukup kuat dan merupakan mata rantai dari terorisme internasional. Akan tetapi keberhasilan Polri menumpas gembong terorisme Noordin M. Top adalah hal yang luar biasa dan patut disyukuri. Bukti-bukti yang berada dalam laptop Noordin merupakan bukti digital yang dapat memberikan keabsahan hukum di persidangan. Adapun kaitan dengan 4 elemen kunci forensik IT yaitu :

1. Identifikasi dalam bukti digital (Identification Digital Evidence)
Dari studi kasus di atas, bukti yang terdapat dalam laptop Noordin dikategorikan sebagai bukti digital (digital evidences). Dari dua artikel tersebut dapat diidentifikasi terdapat 2 bukti digital yaitu :

i. Video rekaman field tracking Dani Dwi Permana dan Nana Ikhwan Maulana ke lokasi JW. Marriot dan Ritz Carlton. Dalam melakukan survei tersebut Dani dan Nana didampingi oleh Syaifuddin Zuhri sebagai pemberi arahan dalam melakukan eksekusi bom bunuh diri.

ii. Dokumen tulisan milik Saefudin Jaelani yang berisi pembagian tugas dalam jaringan teroris Noordin M Top dan alasan melakukan tindakan terorisme di Indonesia.

2. Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence)
Penyimpanan bukti digital tersebut disimpan dalam harddisk laptop milik Noordin. Dengan hal ini, bukti tersebut sudah dipastikan akan tetap tersimpan. Untuk menjaga penyimpanan bukti digital tersebut, dapat dilakukan dengan cara mengkloningkan seluruh data yang tersimpan. Hasil kloningan ini harus sesuai 100% dengan bukti yang aslinya. Sehingga diharapkan bukti tersebut dapat dipercaya.

3. Analisa bukti digital (Analizing Digital Evidence)
Dari analisa digital yang dilakukan pihak Kepolisian, terlihat jelas bahwa bukti tersebut menguak kejadian sebenarnya yang telah direncanakan dengan baik. Bukti ini dapat mejadi bukti yang kuat di peradilan andai saja Noordin tidak tewas dalam penggerebekan tersebut. Selain itu analisa terhadap tulisan Saefuddin Juhri mengindikasikan bahwa terorisme di Indonesia terhubung dengan dunia terorisme internasional (khususnya Al-Qaeda).

4. Presentasi bukti digital (Presentation of Digital Evidence)
Dalam penyajian presentasi bukti digital, pihak Polri harus mendapatkan persetujuan dari Humas kepolisian. Dengan tujuan agar penyajian bukti tersebut menghadirkan informasi yang benar, tepat, akurat dan dapat dipercaya.
Dan pada akhirnya, kita selaku masyrakat juga bisa melihat video rekaman tersebut dengan jelas di TV karena Kadiv Humas Polri mengijinkan hal tersebut


Daftar pustaka :
     1.      http://si-catatan.blogspot.co.id/2014/11/apa-itu-it-forensik-dan-apa-saja-contoh.html
     2.      https://sis.binus.ac.id/2014/07/03/it-forensik-2/
     3.      http://si-catatan.blogspot.co.id/2014/11/apa-itu-it-forensik-dan-apa-saja-contoh.html


Sabtu, 19 Mei 2018

Makalah materi presentasi "Pembuatan aplikasi perhitungan volume dengan menggunakan android studio"


Makalah
“Pembuatan aplikasi perhitungan volume dengan menggunakan Android Studio”

Interaksi manusia dan computer
Disusun oleh:
1.Alfalah Afta
2.Endi Enco Saputra
3.Riko Hariantoro


                                                     UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN S1 – SISTEM KOMPUTER
2018




Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena atas limpahan Karunia, Rahmat, dan Hidayah-Nya yang berupa kesehatan, sehingga makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Makalah ini disusun sebagai tugas Kelompok mata kulih Interaksi Manusia dan Komputer. Kami berusaha menyusun makalah ini dengan segala kemampuan, namun kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak memiliki kekurangan baik dari segi penulisan maupun segi penyusunan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun akan kami terima dengan senang hati demi perbaikan makalah selanjutnya.
Semoga makalah ini bisa memberikan informasi dan bisa menambah wawasan bagi para pembaca. Atas perhatian dan kesempatan yang diberikan untuk membuat makalah ini Kami ucapkan terima kasih.









Bekasi, 15 April 2018


      Penyusun


BAB I
PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang
Dizaman era teknologi yang semakin canngih dimana perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan makin maju. Dengan adanya pembaruan dari system perangkat keras maupun perangkat lunak teknologi semakin lebih mudah digunakan.
Penggunaan aplikasi pada perkembangan di zaman digital ini semakin meluas karena adanya system untuk mempermudahkan manusia dapat mengolah informasi sekaligus dapat juga untuk mempelajari tahapan-tahapan aplikasi yang digunakan.
Pada aplikasi yang berbasis android dapat digunakan berbagai cara untuk memperoleh suatu karya teknologi aplikasi supaya implementasinya mudah digunakan dalam kehidupan sehari-hari, pada aplikasi android dapat digunakan sebagai aplikasi animasi untuk kreativitas suatu desain baik dari segi teknologi maupun seni.
Dengan pembuatan pada pada aplikasi ini dapat digunakan sebagai perumusan perhitungan fisika untuk menyelesaikan dalam memecahkan masalah perhitungan.
Maka untuk itu penulis ingin membuat desain aplikasi yang berjudul “pembuatan aplikasi perhitungan volume dengan android studio.
1.2              Rumusan Masalah
1.      Apa Pengertian Desain ?
2.      Apa saja software yang bisa digunakan dalam desain aplikasi ini ?
3.      Bahasa pemrograman apa saja yang bisa digunakan untuk desain aplikasi ini ?
4.      Bagaimana Langkah-langkah penggunaan aplikasi perhitungan yang sudah didesain?
5.      Apa saja maksud dari yang sudah di desain aplikasi perhitungan?





1.3              Tujuan
1.      Mengetahui pengertian desain.
2.      Mengetahui software yang bisa digunakan dalam desain aplikasi ini
3.      Mengetahui Bahasa pemrograan yang bisa digunakan untuk desain aplikasi ini.
4.      Mengetahui Langkah-Langkah penggunaan aplikasi yang didesain.


















BAB II
PEMBAHASAN
2.1       Pengertian Desain
Desain biasa merupakan sebuah tampilan untuk mengkarya seni, grafis serta grafik maupun gambaran yang dirancang agar dapat menghasilkan yang mudah ditentukan dan dapat diaplikasikan untuk mengetahui dan memahami konsep yang akan diterapkan dalam softwarenya untuk mengolah berbagai fitur pendesainan.
Jenis-jenis ilmu desain pada umumnya dibagi menjadi beberapa macam : desain gambar, desain tulisan, atau desain logo, desain aplikasi, desain web, dan masih banyak lagi. Didesain yang kita gunakan disini yaitu desain aplikasi.  
Dari desain yang kita buat ini ada beberapa tahapan lagi yang harus diperhatikan yaitu :
1.      Metaphor : Kenyambungan aplikasi dengan pemilihan gambar. Hal ini biasa terjadi bahwa terkadang kita mendesain susuatu tetapi gambar yang kita masukan itu tidak sesuai dengan apa yang kita buat.
2.      Clarity : Harus jelas posisi-posisi peletakkan baik gambar maupun tulisan. Dan kita yang desain pun harus tau maksud posisi-posisi desain itu.
3.      Consistency : Kekonsistenan sangatlah penting disini baik dari gambar, text, background, bahkan warna pun harus harus saling konsisten agar desain yang dibuat lebih dimengerti bagi yang melihat.
4.      Alignment : Pembacaan yang didesain juga biasanya salah satu faktor penting dari sebuah desain. Bacanya mulai dari kiri ke kanan ataupun atas ke bawah.
5.      Proximity : Jarak antar icon pun biasanya bisa menarik daya Tarik bagi yang mlihat desain kita. Jaraknya jangan sampai kejahuan maupun terlalu dekat.
6.      Contrast : pemilihan warna pada desain. Sebaiknya dalam pemilihan warna pada desain jangan terlalu ramai dengan warna, ataupun warna terlalu terang atau gelap. Karena warna pun salah satu hal yang penting dari suatu desain.
2.2       Software yang bisa digunakan dalam desain aplikasi penghitungan volume
Disini kita mendesain aplikasi penghitungan volume ini dengan  menggunakan aplikasi “ android studio”. Selain dari itu ada lagi beberapa aplikasi untuk mendesain sama dengan apa yang kita buat yaitu sebagai berikut :
1.      Java
Aplikasi java adalah sebuah aplikasi pengolahan program sekaligus  sebagai bahasa pemgrograman c++ yang bersifat open source untuk pembuatan kode program pengolah kata.
2.      Netbeans
Sama seperti java yaitu bahasa pemrograman yang dapat mengolah pemgrograman untuk memberikan petunjuk agar dapat mengaplikasikan secara mudah.

2.3       Langkah-Langkah Penggunaan Aplikasi penghitung volume           
                                    Sebelum masuk ke langkah-langkah penggunaan aplikasi ini terlebih dahulu kami  menjelaskan:


1.      Pilih aplikasi yang sudah dibuat yang bernama “AFTA ENCO RICO” di Smartphone:










2.      Setelah itu akan menampilkan tampilan dari aplikasi











                                                                                                                                                                
3.       Isikan ukuran perhitungsn yang sudah ditetapkan



4.       Lalu klik button hitung dan akan menampilkan hasilnya







Sabtu, 07 April 2018

Review suatu bad design pada website


Nama : Alfalah Afta
Kelas : 3KB07
NPM : 20115492
Tugas : Review suatu bad design pada website
Masalah yang umum terjadi dalam design
  1.  Pemilihan warna yang kurang cocok/menarik
  2. Banner iklan yang membingungkan sampai-sampai meniban konten yang ada di website tersebut
  3.  Konten yang tidak memadai dan juga susah untuk di mengerti oleh user
  4.  Navigasi pada website yang membingungkan sehingga susah di mengerti oleh user
  5.  Ukuran font yang besar kecil nya sangat mengganggu sehingga kurang menarik untuk dilihat     

Contoh bad design pada suatu website

Pada contoh website di atas dapat dilihat bahwa jika dilihat sekilas saja sudah sangat tidak menarik untuk dilihat sehingga user juga tidak tertarik dengan apa yang di sajikan pada website tersebut dikarenakan :
  1. Banyaknya warna yang bertabrakan/tidak cocok sehingga user tidak tertarik dengan web tersebut.
  2. Penyusunan kata yang sangat berantakan sehingga banyak kata-kata yang saling timpang tindih antara satu dengan yang lainnya.
  3.  Pemilihan gambar yang di masukan juga sangat tidak sinkron dengan apa yang di tawarkan pada website tersebut.
  4.  Banyaknya ukuran font yang sangat tidak menarik untuk dilihat dikarenakan banyak ukuran font yang besar kecilnya tidak cocok.
  5. Pada satu kalimat terdapat beberapa warna sehingga user enggan untuk membacanya.
  6.  Penempatan navigasi yang berantakan


Saran : untuk dapat dilihat/menarik user untuk mengunjungi website tersebut sangat butuh banyak perbaikan dari segi pemilihan warna,penempatan kata agar jangan salih timpang tindih,gunakan kata-kata yang menarik namun juga jangan berlebihan,gunakan gambar-gambar yang menarik dan yang mendukung konten yang disajikan untuk user,rapihkan navigasi sehingga user mudah memahami website yang akan di sajikan.




Minggu, 25 Maret 2018

Review film yang ber-unsur AI







Nama : Alfalah Afta
Kelas : 3KB07
NPM : 20115492
Review film yang ber-unsur AI
Pada umunya film ini, unsur AI yang paling mencolok terdapat pada robot-robotnya yang sangat canggih dan besar. Pada awal pembukaan film , terdapat adegan  dimana ditunjukkan pembuatan sebuah robot yang bernama Jaegers / dengan bantuan beberapa robot lengan. Robot Arm (lengan) adalah sejenis robot yang berfungsi seperti lengan kita  lengan manusia yang terdapat siku (elbow), pergelangan, ada pula bagian untuk memegang atau menjepit (grip). Lalu ada juga beberapa adegan/ dimana robot Jaegers yang bergerak karena adanya 2 orang pilot yang mengendalikannya. Adegan pada saat kedua pilot menggerakkan Jaegers ini juga yang termasuk kedalam unsur AI. Kedua pilot menggunakan sebuah pakaian lengkap dengan helmet yang dapat mengendalikan robot dari dalam. Helmet tersebut yang akan membaca gelombang otak dari pilot dan system yang terdapat pada robot akan menerjemahkannya sehingga robot dapat bergerak sesuai dengan apa yang pilot pikirkan. Lalu untuk pakaian pilot dilengkapi dengan smart suit dan small micro censors. Selain itu, diseluruh tubuh robot akan dipasang sensor suhu, tekanan dan sensor lain yang akan membaca kondisi sekitar. pengaruhnya ke robot seperti benturan, data sensor akan dibaca dan akan diproyeksikan ke baju pilot yang dilengkapi dengan aktuator ,actuator tersebut berupa artificial muscle dan heater  cooler dimana tekanan pada bidang tertentu pada tubuh robot. Misal perut robot, akan menggerakan otot artificial di baju pilot dibagian perut sehingga pilot dapat merasakan tekanan di bagian perut dengan tekanan yang bisa di atur. Tujuan akhir teknologi ini adalah supaya pilot dapat merasakan bahwa tubuhnya adalah robot itu sendiri dan mampu menggerakan robot seperti dia menggerakan tubuhnya sendiri

Sabtu, 10 Maret 2018

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK/HCI)


Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang piranti masukan / keluaran, dan lingkungan kerja.

Istilah “Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat istulah “mesin”. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer meja atau komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas, komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai IMK. Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit.
Berikutnya kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul, IMK hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung yang lain.
Selain sudut diatas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti halnya fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda.
Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton, 1992):
1.      Ilmu Komputer
Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2.      Psikologi
Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan  persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
3.      Antropologi dan Sosiologi
Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
4.      Perancangan grafis dan tipografi
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan koputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.
5.   Teknik Elektronika
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
6.      Ergonomik
Saat ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan maupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.
7.      Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada di hadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
8.      Perancangan Industri
Membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.
Lebih lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa (dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin; struktur komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi, perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.

KESIMPULAN
Interaksi manusia atau yang lebih sering dikenal dengan istilah IMK/HCI adalah Hubungan pada manusia dan perangkat keras/lunak seperti komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman dan interaksi penggunanya.
Tujuan dari penggunaan IMK/HCI  ini adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin agar dapat mengerjakan tugas lebih mudah.
Sumber: